روشهای متداول تحقیق و پژوهش در زمینه تجربه کاربری

پیش نیاز شروع هر فرآیند طراحی داشتن دید درست نسبت به موضوع مورد نظراست. این دید درست با بدست آوردن اطلاعات با استفاده از تحقیق و پژوهش به دست می‌آید. مثلا قبل از طراحی یک سایت برای بهترکردن تجربه کاربری کاربر نیازمند این هستیم که در رابطه با دید کابر نهایی اطلاعات لازم و کافی‌ داشته باشیم.

پس تحقیق و پژوهش در زمینه تجربه کاربری به دو بخش جمع‌آوری وتحلیل داده‌ها برای بهبود کاربردپذیری تقسیم می‌شود.

هنگام شروع یک پروژه لازم است تا نیازهای کاربر و سرمایه‌گذار را مورد بررسی قرار بدهیم و درک درستی از آنها بدست بیاوریم. برای این کار از روشهایی مثل مصاحبه، نظرسنجی، بررسی کاربران فعلی و آتی، بررسی داده‌ها و یا تحلیل آمارهای موجود استفاده می‌شود. اما  در طول فرایند طراحی، تمرکز پژوهش بیشتر به سمت کاربردپذیری می‌رود. انجام تست‌هایی مثل تست‌های کاربردپذیری یا تست A/B، و یا مصاحبه با کاربران در رابطه با عملکرد برنامه از جمله مواردی هستند که در این مرحله انجام می‌شوند.

روش‌های تحقیق برای تجربه کاربری به دو دسته کمی و کیفی تقسیم می‌شوند.

تحقیقات کمی می تواند به صورت عددی اندازه گیری شود وبه سوال هایی مثل «تعداد افرادی که بر روی یک دکمه کلیک کرده اند» یا «چه درصد از کاربران قادر به یافتن دکمه  CTA هستند» پاسخ میدهد. این کار برای درک درست از اونچه که در سایت یا برنامه اتفاق می‌افتد مفید است.

Continue reading روشهای متداول تحقیق و پژوهش در زمینه تجربه کاربری

۱۰ پیش‌بینی طراحی تجربه کاربری در سال ۲۰۱۸

امروزه میزان توجه به طراحی و تجربه کاربری در بالاترین حد خودش است و درسی که از گذشته گرفته‌ایم به ما این موضوع را خاطر نشان می‌کند که طراحی باید به طور مداوم با نیازهای کاربر انطباق یابد. این در حالیست که ما از آینده خبر نداریم اما می توانیم با استناد بر آموزش‌هایی که در این زمینه دیده‌ایم پیش‌بینی‌هایی داشته باشیم. در این مقاله، سمت و سوی پیشرفت طراحی تجربه کاربری در سال ۲۰۱۸ را پیش‌بینی می‌کنیم.

۱. تجارب متمرکز بر محتوا
اخیرا طراحی مینیمال و مسطح که بر یک موضوع خاص متمرکز است از اقبال بیشتری برخوردار بوده است و در همین راستا مواردی که موجب حواس‌پرتی می‌شوند از محتوا حذف شده‌اند. تجارب متمرکز بر محتوا تجربیاتی هستند که در آن محتوا به طراحی شکل می دهد (یا طراحی بر مطالب تأثیر می گذارد). ماموریت طراح این است تا اطمینان حاصل کند که هیچ چیز مانع برقراری ارتباط بین بیننده و محتوا نمی‌شود. در تلاش برای پیروی از این روند، طراحان بر جنبه های بصری طراحی زیر تمرکز می کنند:
Continue reading ۱۰ پیش‌بینی طراحی تجربه کاربری در سال ۲۰۱۸

نقشه همدردی(Empathy Mapping) چیست؟

نقشه همدردی(Empathy Map) دقیقا به افراد تیم طراحی کمک می‌کند که دقیق‌تر افراد را بشناسند، این نقشه قبل از طراحی Persona ایجاد می‌شود و مانند یک بستر (background) عمل می‌کند و میزان دانسته‌های فرضی را نسبت به یک شخصیتی که فرض کردیم، بالا می برد. این نقشه از سوالاتی تشکیل می‌شود که دقیقا مستقیم از پرسونا پرسیده می‌شود تا نیازهای او آشکار شود. یک نقشه همدردی تنها یک ابزار است که می‌تواند به شما در تشخیص و ترکیب مشاهدات خود درمرحله تحقیق کمک کند و بینش‌های غیرمنتظره در مورد نیازهای کاربر را مشخص کند. در یک کلام نقشه‌های همدردی ابزاری برای طراحی persona هست.

نقشه همدردی از چه بخش‌هایی تشکیل می‌شود؟

یک نقشه همدردی در فرآیند UX دقیقا مرور یک تجربه فردی است که هنگام  تعاملش با یک محصول یا جنبه‌های طراحی  اتفاق می‌افتد و چهار بخش اصلی را در بر می‌گیرد:برای رسیدن به نقشه همدردی بهتر است به مشاهده کاربران هنگام کار کردن با سیستم  بپردازیم و  و نکات مهم را از چهار منظر زیر برداشت کنیم:

افکار:

از تمام مشاهدات، مصاحبه‌ها، نظرات، ویدیوها و…ببینیم کاربر چه گفت؟ تمام کلمات کلیدی آن بسیار مهم است.
مثال: “امیدوارم این طول نکشد”

احساسات:

احساس کاربر چطور بود؟ نشانه‌های ظریف مانند زبان بدن و انتخاب کلمات و لحن صدای کاربر را در نظر بگیرید.
برای مثال: “این بسیار گیج کننده است و من خشمگین میشم”

رفتار کاربر:

کارهای رایجی که معمولا انجام می دهد
مثال: بازگشت به صفحه اصلی هر زمانی که آن‎ها نمی‌دانند کجا بروند.

گفته ها و شنیده ها:

اطرافیان چه گفته اند؟این دقیقا تاثیری است که جامعه یا تبلیغات دهان به دهان روی طراحی شما می گذارد.
مثال: این محصول برای کودکان زیر چهار سال عالی است.

برای ثبت دقیق چهار زمینه افکار، احساسات، اقدامات و گفته‌ها و شنیده‌ها سوال‎ها و نکات زیر بسیار مفید هستند:

Continue reading نقشه همدردی(Empathy Mapping) چیست؟

آزمون‌هایی برای درک تجربه کاربر

هر پروژه تجربه کاربری متفاوت است و وظایفی که یک محقق انجام می دهد، بسته به نوع پروژه فرق می‌کند. بعضی از محبوب‌ترین روش‌های تحقیق عبارتند از: مصاحبه‌ها، نظرسنجی‌ها و پرسشنامه‌ها، مرتب کردن کارت‌ها، تست‌های کاربردپذیری، تست‌های درختی و تست A/B.

آزمون‌ها

Continue reading آزمون‌هایی برای درک تجربه کاربر

هیت مپ(Heat Map) را چگونه تحلیل کنیم؟

هیت مپ(Heat Map) یکى از ابزارهاى در دسترس براى بررسى رفتار کاربران است و نقشه‌ای است حرارتی که نشان می‌دهد در کدام قسمت صفحه، کاربران تعامل بیشتری داشته‌اند. با اینکه نقشه‌ی حرارتی می‌تواند حالت‌های مختلفی را از قبیل Click، Scroll،‌ Mouse Movement،‌ User Attention و … نشان دهد اما در این مطلب تمرکز بر روی انتقال تجربه‌ی تحلیل هیت مپ از روی سرویس CrazyEgg و بهبود تجربه کاربرى به کمک آن است.

۵ شیوه‌ی بررسی Heat Map:

Continue reading هیت مپ(Heat Map) را چگونه تحلیل کنیم؟

طراحی بر مبنای رفتار کاربر – روز جهانی کاربردپذیری ۱۳۹۵

خیلی از شرکت‌ها و طراحان داخلی بر اساس حدس و گمان‌های شخصی و یا فقط بر مبنای مستندات ارائه شده از طرف شرکت‌های خارجی(بدون توجه به کاربران محصول خود) طراحی محصولات را به ظاهر بهبود می‌بخشند. اما الان وقت دست به کار شدن است و نباید فقط به مستندات شرکت‌های خارجی اکتفا کرد، زمانش فرا رسیده که ما مستنداتی را از رفتار کابران ایرانی به طراحان ارائه کنیم.

۱۹ آبان روز جهانی کاربردپذیری بود که من ارائه‌ای در مورد طراحی برمبنای رفتار کاربران داشتم و درمورد اهمیت بررسی کاربران و تصمیم‌گیری بر اساس اطلاعات، صحبت کردم.

موضوعات مورد بحث:

  • چرا باید به سمت واقع گرایی پیش برویم؟
  • راهکار عملی تغیر مسیر حدس و گمان به طراحی بر مبنای رفتار کاربران نهایی
  • معرفی چند ابزار و شیوه‌های ارزیابی طراحی
  • نکاتی در مورد A/B Testing و اهمیت استفاده از این روش
  • جایگاه خلاقیت در طراحی بر اساس اطلاعات

اگر شما هم نگران آینده محصولاتتان هستید، این ارائه به شما کمک خواهد کرد تا مسیر طراحی و تجربه‌ی کاربری محصولاتتان را بهبود ببخشید:

Continue reading طراحی بر مبنای رفتار کاربر – روز جهانی کاربردپذیری ۱۳۹۵

مقدمه‌ای بر Microinteractions یا جزییات دوست‌داشتنی در طراحی

پنج‌شنبه هفته پیش در ریحون ارایه‌هایی داشتیم در مورد Whitespace، Node.js و من هم در مورد Microinteractions صبحت کردم که در این مطلب قصد دارم در موردش بنویسم.

در مطلب قبلی(چشم طراح، چشم حقیقت بین) در مورد طراحی صحبت کردیم که ما نیاز به دو چشم داریم چشمی که جزییات را ببیند و چشمی که مانند کاربر طرح را حس کند در این مطلب می‌خوام در مورد آن بخش احساسی صبحت کنم و اینکه چه چیزی باعث میشه به کاربر حس خوبی داده بشه. ویدیو زیر را ببینید:

The details are not the details. They make the design.
~ Charles Eames

این جمله معروف، اشاره میکنه به اهمیت جزییات و میخواد بگه که اصل کار طراحی توجه به جزییات هست و مخصوصا در یک بازار رقاباتی این جزییات باعث فرق بین یک محصول خوب و عالی و مزیت رقابتی شما خواهد شد!

Microinteractions آن جزییاتی از طراحی است که کاربر معمولا نمیبینه ولی حسش میکنه و حتی ممکن یادش هم نمونه که آن Microinteractionsی که دیده چه بوده، اما قطعا آن برنامه را یادش میمونه و میگه “من عاشق این اپلیکیشن هستم!”

در ادامه به جای کلمه Microinteractions از ریز‌تعال‌ها استفاده خواهم کرد. اگر پیشنهاد بهتری برای این کلمه دارید خوشحال میشم بگید.

Continue reading مقدمه‌ای بر Microinteractions یا جزییات دوست‌داشتنی در طراحی

دو واژه: ‘کاربری’ و ‘پذیری’

چندتا کلمه میتونید بسازید که با کلمات ‘کاربری’ و ‘پذیری’ تمام بشود؟

  1. رابط کاربری
  2. تجارب کاربری
  3. یافت پذیری
  4. کاربردپذیری
  5. کاوش پذیری

و حالا سوال مهم ایجاست با کدوم یکی از این مفاهیم آشنا هستیم و آن ها را به کار میبریم؟ اینها از مهمترین مفاهیم در چرخه طراحی وبند.

اسم های زیر برای شما آشنا هستند:

  • بازاریابی
  • محتوا و متن تبلیغاتی
  • طراحی
  • توسعه و برنامه نویسی
  • بهینه سازی برای جستجوگرها

اما مفاهیم زیر چطور؟

  • معماری اطلاعات
  • رابط کاربری
  • تجارب کاربری
  • یافت/کاوش پذیری
  • کاربردپذیری

کجای این چرخه قرار داریم؟

آیا میشود برای یکی از موارد فوق اولویت ویژه‌ایی در نظر گرفت؟

در مطلب بعدی به بررسی اولویت ها میپردازیم

پی‌نوشت: تنها اولویت انسان است(مقدمه HEO)

دیدگاه روانشناسان در طراحی تجارب کاربری(UXD)

با توجه به این که تصمیم گرفتم مطلب تکراری در وبلاگ منتشر نکنم و تمرکز را روی مباحث جدید بذارم، از تعاریف اولیه “طراحی تجربه کاربری” یا “User Experience Design” میگذرم. دوستانی که در این مورد اطلاعی ندارند، پیشنهاد میکنم قبل از خواندن این مطلب نگاهی به تعاریف اولیه طراحی تجربه کاربری(UXD) بیاندازند تا درک بهتری نسبت به این مقاله پیدا کنند.

احتمالا داستان فیل و کوران را شنیده اید:

نگاه روان شناسان به طراحی تجربه کاربری(UX)
نگاه روان شناسان به طراحی تجربه کاربری(UX)

از شش مرد نابینا که تا به حال فیل ندیده بودند، خواسته شد که به فیل دست بکشند و چگونگی این موجود را بیان کنند:
یکی از ایشان بر پای فیل دست کشید و آن را چون ستونی دانست؛ دیگری بر دم فیل دست کشید و گفت که فیل مانند ریسمانی‌است؛ سومین از آن‌ها خرطوم فیل را لمس کرد و گفت که فیل مانند شاخه درخت است؛ چهارمین نابینا بر گوش فیل دست کشید و گفت که فیل همچون بادبزن است؛ پنجمین مرد به شکم فیل دست کشید و فیل را چون دیواری دانست. آخرین مرد نابینا بر عاج فیل دست کشید و فیل را مانند شیپوری دانست.
مرد دانایی سخنان ایشان را شنید و به آن‌ها گفت که سخن همه شما درست است؛ اما اختلاف گفته شما برای این است که هر یک از شما یکی از اعضای فیل را دست کشیده‌اید؛ پس فیل همه خصایصی را که برشمردید، با هم داراست.

این داستان یادآور میشود که نمیشود به انسان از یک بعد نگاه کرد و هرکس با زمینه‌های مختلف، تحصیلات و تجربیات گوناگون به طراحی تجربه کاربری از یک سو نگاه کرده. برای رسیدن به یک طرح درست و کامل باید به ابعاد گوناگون یک انسان نگاه کرد.

Susan Weinschenk روانشناس است که طی مقاله‌ایی که در سایت UX Magazine منتشر کرده: مغز، سیستم بینایی، حافظه و انگیز در طراحی تجربه کاربری را مورد بررسی قرار داده.
نتیجه این بررسی رسیدن به آن تجربه‌هایی از فیل است که هر یک از ما درباره افراد میدانیم و میتوانیم در طراحی تجربه کاربری مورد استفاده قرار دهیم.

این مقاله نگاهی کوتاه به دیدگاه روانشناسان در شناخت ابعاد مختلف طراحی تجربه کاربری دارد:

Continue reading دیدگاه روانشناسان در طراحی تجارب کاربری(UXD)